народная игра-гонка • тряси кубики и веди фишки к дому
2–4 игрока6+15–30 минутматч до 2 побед
Трясучка
—
Подготовка…
ещё ходов: 0
Счёт матча — до 2 побед
Журнал партии
Правила
«Трясучка» — народная игра-гонка. Кто первым проведёт все четыре фишки по кругу и заведёт их в финишный дом — тот выиграл партию. Матч играется до двух побед.
Подготовка
Играют 2–4 игрока. У каждого 4 фишки на стартовой базе (косая линия в углу поля) и свой старт — лунка своего цвета в левом нижнем углу своего луча.
Два кубика: обычный 1–6 и особый 2–7. Право первого хода разыгрывается броском — начинает выбросивший больше всех.
Ход
Тряси оба кубика. Каждый кубик — отдельный ход: очки можно отдать двум разным фишкам (например, одной 2, другой 6) или обеим по очереди — одной. Фишки идут против часовой стрелки (стрелки на поле подскажут).
Фишка с базы входит в игру через свой старт и идёт на очки кубика. Выход перекрывают только свои фишки на пути от старта; своя фишка, стоящая на самом старте, выходу не мешает.
Свои фишки перешагивать нельзя — они перекрывают путь. Чужие — можно.
Точное попадание на чужую фишку — она сбита и возвращается на свою базу, а ты получаешь +1 дополнительный ход.
Дубль (2-2, 3-3 … 6-6) даёт +1 дополнительный ход. Если кубиком некуда сходить — он сгорает.
Прыжки: внутренние углы креста
Четыре внутренних угла креста (ромбы, соединены стрелками) — телепорты. Попав на такой угол точно, фишка обязана прыгнуть зеркалом по ходу движения — на следующий угол, это +18 клеток — и получает +1 дополнительный ход. Чужая фишка на углу-цели сбита (ещё +1!). Своя фишка на углу-цели сдвигается на лунку вперёд, освобождая место (может подвинуть и цепочку своих). Остаться на прыжковом углу нельзя.
Осторожно: с последнего угла (за 9 клеток до старта) обязательный прыжок уводит на второй круг. Планируй кубики так, чтобы не наступить на него, — или используй это, чтобы копить дополнительные ходы и сбивать.
Прыжок не цепляется: прилетев на угол прыжком, фишка стоит спокойно — телепорт срабатывает только от хода кубиком.
Дополнительные ходы копятся
Дубли, сбития и прыжки суммируются: выбросил 6-6 и прыгнул — «осталось два раза». Предела нет.
Финиш и победа
Дом — чуть дальше полного круга: пройдя свой старт, фишка идёт ещё 4 лунки по кругу до входа в дом (лунка с цветным кольцом на кромке своего луча, 76-я по счёту), а дальше — 4 лунки дома вглубь луча (77-я и далее). Все клетки считаются подряд, заход точный, перебор не ходит.
Пока фишка не свернула в дом, она идёт по общему кругу — её можно сбить даже после полного круга. В самом доме фишки в неприкосновенности, но свои фишки и там не перешагнуть — первую выгодно проводить вглубь.
Фишка, доведённая до конца дома (дальше двигаться некуда — упёрлась в конец или в свою фишку), приносит +1 дополнительный ход. Просто заход в дом хода не даёт.
Выиграл партию тот, кто первым завёл все 4 фишки в дом. Следующую партию начинает следующий по кругу игрок. Матч — до 2 побед.
Примечания онлайн-версии: от старта до первого угла ровно 13 клеток — максимальный бросок 6+7 одной фишкой даёт прыжок с первого хода. Фишки на финишной прямой (последние лунки круга перед входом в дом) отмечены белой точкой, чтобы не путать их с только вышедшими. Ход на прыжковый угол невозможен лишь тогда, когда свою фишку с угла-цели некуда сдвинуть.